IMPERIO DE CRATTIA

Por Carlos Villa

Hubo una era que vio batallar a dos grandes pueblos;  uno orgulloso y bélico, el segundo aguerrido y apasionado por la sabiduría. Cuando el fuego de la guerra ardió con toda su furia, ambos se arrojaron a las llamas, entrelazándose y fundiéndose para forjar  la nación de Crattia. Y desde entonces no hubo fuerza sobre la tierra o el mar que pudiera resistirla.

 

-Antigua balada de trovadores

 

 

 

Historia

 

El recién forjado Imperio Crattiano parece joven y en plena formación, pero sus habitantes, en particular los del sur, saben que Crattia no acaba de nacer, sino que empieza a resurgir, más grande fuerte y majestuosa, después de más de un milenio de estar sumida en el torpor del olvido.

 

La historia de Crattia se remonta más de dos milenios atrás, a la era de las grandes guerras entre las ciudades de Isparkhal y Khalatar. Rivales desde tiempos inmemoriales, estos dos pueblos lucharon y compitieron entre sí por siglos, batallando por territorio, recursos y en numerosas ocasiones, meramente por ofensas entre familias, o por viejas rencillas entre clanes. Con el paso de las eras ambos pueblos crecieron y aumentaron su base de poder, conquistando los territorios aledaños en un esfuerzo por sobrepasar a su rival. Las dos ciudades entraron y salieron de tratados de paz con cada generación de gobernantes, sin llegar nunca a establecer una conciliación que durase más de unas cuantas décadas.

 

Viejos y conocidos enemigos, los isparkhanos y los khalatienses se unificaban sólo ante una única causa: invasores externos. La primera de estas uniones ocurrió cuando otro pueblo rival, Ptolemos, aprovechó las guerras entre Isparkhal y Khalatar para tratar de ejercer dominio sobre esta última. Los generales ptolemanos ofrecieron acuerdos a los isparkhanos para atacar de manera conjunta y dividir el botín de guerra. Pero la gente de Isparkhal respondió asesinando a los generales y estableciendo una tregua con Khalatar para terminar con “la distracción” del pretendiente invasor. Esta alianza temporal fue percibida como una potencial amenaza por las ciudades cercanas, algunas de las cuales se unieron para tratar de darle fin. Esto obligó a los viejos rivales a unirse nuevamente, combatiendo en varias batallas que no sólo les permitieron detener las aspiraciones de sus enemigos, sino expandir sus propios territorios. Sin embargo, a pesar de que se firmó un acuerdo de paz, cuando las invasiones terminaron la vieja rivalidad volvió a encenderse y eventualmente los conflictos volvieron a dispararse. Con el paso del tiempo, en sus esfuerzos por sobrepasar a su rival, ambas ciudades se convirtieron en pequeñas naciones, cada una comandando vastos territorios y añadiendo la fuerza militar de varios pueblos a la suya. La nación de Isparkhal dominó todos los pueblos el este del río Ekareon; Galevra, Merases, Phaidra y Esdras quedaron bajo su control. Por su parte, Khalatar añadió Ptolemos, Photios, Khyos (hoy Puente Rojo) y Abassel a su creciente fuerza, equilibrando las tablas. Durante varias generaciones el poder de ambas naciones se mantuvo en un creciente balance, y aunque se lanzaron a la guerra en repetidas ocasiones ninguno pudo diezmar al otro.

 

Pero el equilibrio se vería roto en el año 1511, cuando una fuerza proveniente del norte cruzó el río Ikator y devastó la ciudad de Galevra. Los supervivientes hablaban de un hombre llamado Leandros, un fiero general, al mando de una masiva fuerza militar que se contaba por cientos de miles, luchando en nombre del imperio de Xear. La caída de Galevra fue un golpe duro y contundente para los isparkhanos, pero su verdadera derrota vendría cuando el ejército xárico derrotó a su rey y tomó la sagrada ciudad de Isparkhal, la capital y lugar de origen de su nación. El joven heredero al trono, Kyrios, hijo de Zekaryah se vio obligado a establecerse en Merases, pero fue ahí, donde finalmente pudo frenar los avances de su enemigo y reunió sus fuerzas para hacer la guerra contra el imperio invasor.

 

Por más de una década los ejércitos de Xear asolaron las tierras al sur del Ekareon, en especial los pueblos de Esdras, Merases y Phaidra, diezmando gradualmente la nación isparkhana. Aunque su lucha no estuvo exenta de victorias, los constantes ataques de Xear les debilitaban cada vez más, amenazando con derribar a la que antaño fuera una fuerte y orgullosa nación. El rey Kyrios decidió seguir el camino guerrero de sus ancestros y jugarse el todo por el todo en un ataque definitivo. Si Isparkhal iba a caer sería en los fuegos de la guerra.

 

En el año 1526, tras reunir un enorme ejército forjado con fuerzas conjuntas de todas las ciudades a su servicio, el rey marchó con rumbo a Isparkhal, dispuesto a recobrarla tras casi dos décadas de invasión xárica. El mismo general Leandros encaró al ejército de Kyrios con una fuerza cuatro veces mayor, tomando como campo de batalla los territorios aledaños a la ciudad sagrada. Los isparkhanos lucharon con la fiereza legendaria de su tradición guerrera, causando importantes bajas a una fuerza que les superaba en cuatro a uno. Pero con cada día que pasaba se hacía más evidente que aquella sería la última batalla de Isparkhal; las fuerzas de Xear eran demasiado vastas para superarlas. Sin embargo, en el cuarto día de batalla, los Isparkhanos recibirían apoyo de sus antiguos rivales, los khalatienses. El rey Ekékrates III, maestro alastor y gobernante de Khalatar, se presentó ante Kyrios de Isparkhal con una fuerza de sesenta mil hombres, dispuestos a enfrentar y expulsar la invasión xárica. Esta nueva alianza permitió la derrota de Leandros y la recuperación de la sagrada ciudad de Isparkhal, pero también fue el inicio de una época de cruentas y constantes guerras contra el imperio de Xear.

Plenamente conscientes de que si una de las dos naciones caía, la otra le seguiría, ambos reyes decidieron tomar la única solución que permitiría a sus respectivas culturas sobrevivir. Tras acordar firmas de diversos tratados y establecimiento de un nuevo sistema de gobierno, en el 1527 Isparkhal y Khalatar se fundieron para formar la república de Crattia, una fuerza que rivalizaría con el Imperio de Xear en los siglos por venir.

 

Crattia demostraría su terrible fuerza desde el inicio, combinando la fiereza de las tradiciones guerreras isparkhanas con las planeaciones y estrategias tanto políticas como militares de la antigua Khalatar. En los primeros diez años de guerra Crattia recobró la ciudad de Galevra y poco tiempo después sus avances les llevaron también a la conquista de los pueblos de Vakhos, Calodra, Riccania y aún de la mismísima la capital del imperio de Xear, la majestuosa ciudad de Arettas. Crattia fue la única fuerza que obligó a los xáricos a retroceder y durante casi ocho siglos se mantuvo como la fuerza militar más importante en Neretros.

 

La nueva forma de gobierno impulsaba la participación ciudadana y un manejo más nítido de los recursos. Ambos reyes depusieron sus cargos, convirtiéndose en meros ciudadanos, pero Kyrios mantuvo mucha de su influencia gracias a su poderío económico y contactos en las altas esferas. Ekékrates cortó todos sus lazos con la vida política y se estableció en los picos de Tarkhas donde fundó la Iroastra, un templo de entrenamiento donde por el resto de sus días se dedicaría a formar a las siguientes generaciones de alastores. Dos décadas después su protegido, Icarion de Kebes tomo una flota y se embarcó con rumbo a las desconocidas costas del sur de Mantaeh, buscando nuevas tierras para expandir la república. Icarion tuvo éxito en dominar los territorios donde desembarcó, fundando nuevas ciudades y conquistando otras, declarándolas oficialmente como parte de  Crattia. Su éxito fue tal que, en su última década de vida Icarion consumó su misión al erigir una segunda Iroastra. Sin embargo, con el transcurso de las generaciones, las nuevas ciudades terminaron por convertirse en reinos autónomos, regidos por sus propias leyes, pero fuertemente influenciados por siglos de cultura Crattiana.

 

Crattia se había posicionado como el principal poder en Neretros y su influencia se había extendido hasta Mantaeh, pero tras siglos de prosperidad, las rencillas internas, los interminables enfrentamientos en las fronteras, y las ambiciones de poder fueron erosionando la fuerza de la república. El poder de Crattia se fue diluyendo desde su interior, cual si estuviese afectada por una enfermedad lenta y sutil, y algunos de los hombres más ambiciosos culparon de esto a un sistema de gobierno que diluía demasiado el poder en lugar de centrarlo en una sola figura. Tenían poderío militar, pero su economía se tambaleaba. Contaban con los soldados mejor entrenados en todo largo y ancho de Neretros, pero mucha de su gente pasaba hambre y penurias. Al final de cuentas los Crattianos reconocieron que requerían de un gobierno como el de Xear para estar completos por lo que, tras varios debates y consideraciones, decidieron establecer una alianza con el imperio.

Los historiadores marcan ese momento como la caída definitiva de Crattia, pues, aunque en los tratados conservaban su autonomía, las políticas y decretos del imperio Xárico empezaron a permear todos los aspectos en la vida de las ciudades crattianas. Sin embargo, Crattia todavía lograría una victoria más, una que habría de ser determinante para el destino de todo el occidente. Los nuevos decretos disolvieron los ejércitos crattianos para fundirlos con las armadas xáricas, pero un joven general khalatiense llamado Lothar aprovechó esta oportunidad para amasar poder entre los nuevos ejércitos. En el año de 2352, tan sólo dos décadas después de la firma de tratados de alianza, Lothar obtuvo el dominio suficiente sobre las armadas Xáricas para sobrepasar al resto de los generales, derrocar a los actuales gobernantes y posicionarse a la cabeza del imperio decretando la caída de Xear y el nacimiento del imperio de Xean’zar.

 

El resurgimiento de Crattia no ocurriría sino hasta casi diez siglos después, con los diversos levantamientos que surgieron a lo largo de todo Xean’zar. Inspirados por la fiereza y el afán de libertad de los guerreros radgardianos en el norte de Mantaeh, los ciudadanos de Isparkhal y Khalatar iniciaron sus propias revueltas, minando los ya diezmados poderes del imperio. Abandonada por varios siglos, la Iroastra sirvió como centro de reunión para las fuerzas rebeldes y una vez más como campo de entrenamiento para alastores. Liderados por Leodes Carsar, las fuerzas disidentes fomentaron los valores de la antigua Crattia, haciendo un llamado a recobrar las antiguas glorias de su pueblo.

 

Para cuando Lothar cayó, la familia Carsar se había hecho de un nombre y una reputación en todo el sur del imperio dominando estratégicamente los territorios de la antigua Crattia y apoyando a las fuerzas rebeldes en sus avances. Yosef Carsar el actual líder de la dinastía, marchó junto con sus huestes hasta las fronteras al norte de Xean’zar, ofreciendo a cada pueblo y ciudad que visitaba la construcción de un nuevo imperio, esta vez dividido en un triunvirato que sería sostenido y regulado por el poder del pueblo. La mayoría de los reinos dominados por Xean’zar aceptaron, pero muchos prefirieron declararse independientes, particularmente aquellos situados en las fronteras. Para cuando la guerra terminó y las negociaciones estuvieron firmadas y selladas, la nueva Crattia era mucho más vasta y poderosa que en la era antigua. Carsar se estableció en la antigua capital de Xear y Xean’zar, la majestuosa Arettas, y desde ahí ha fungido las últimas tres décadas como uno de los poderes centrales que rigen el nuevo imperio.

 

 

Territorio y recursos naturales

 

El imperio Crattiano es el más vasto y rico en el occidente, abarcando territorios que parten desde las orillas al norte de Neretros y se extienden a lo largo de toda su costa occidental hasta el desierto de Madhavia. Hacia el este el Imperio encuentra sus límites en las naturales fronteras que forman las vastas cadenas montañosas que dominan buena parte del continente. Esta enorme masa territorial alberga una amplia variedad de ecosistemas, los cuales aportan no sólo riquezas naturales al imperio, sino que en buena medida ayudan a definir las características y costumbres de sus habitantes.

 

En las zonas al sur del Imperio se experimentan las temperaturas más cálidas, las cuales se combinan con un clima seco, produciendo un entorno relativamente árido y de amplias planicies en los territorios que pertenecían a la antigua república de Crattia, particularmente en los terrenos aledaños a Isparkhal y Khalatar. Aunque esta zona alberga algunos bosques y ríos menores, la aridez y Las altas temperaturas provocan que predominen las planicies, cañones y amplios valles. Las ciudades de Abbasel y Puente Rojo marcan la frontera sur del imperio, colindando con el desierto de Madhavia, el cual muchos consideran como el fin del mundo. El desierto es extremadamente vasto y su interior desconocido. No hay exploradores que hayan cartografiado su interior, pues aquellos que se han aventurado a recorrerlo han desaparecido. Las tribus que habitan en sus orillas hablan de un sol inmisericorde y de terribles tormentas que surgen de la nada, confundiendo a los viajeros y perdiéndolos en un interminable mar de arena. Aún hoy en día se considera que el exilio hacia el desierto es una pena equivalente a la muerte.

 

Hacia el centro del imperio, el clima se vuelve más templado y lluvioso, en particular en las zonas aledañas al río Ekareon. Estos territorios son ricos en bosques, algunos de los cuales fueron fuertemente disputados en la guerra entre Crattia y Xear.

 

Tres de los principales ríos en el continente corren a través del imperio; partiendo desde las montañas de la Sierra Vieja  baja el río Ekareon, el cual se parte para convertirse en los ríos Ikator y Dareios. Hacia el centro corre el río Akkaios, el cual los habitantes emplean con frecuencia como una frontera natural entre el norte y el sur del imperio. Hacia el norte, partiendo de la masiva cordillera conocida como el Espinazo de Tehra, corre el Kalion, el cual se divide en la frontera del imperio, dando origen a los ríos Shikoda y Bakat. La presencia de tres de los más grandes y caudalosos ríos en el mundo conocido ha resultado vital  para el imperio, pues alimenta los principales parajes boscosos, enriquece sus ecosistemas y sirven a los hombres como indispensables rutas de comercio y transporte.

 

Hacia el este el imperio encuentra sus fronteras principalmente en las largas cadenas montañosas que rodean el Espinazo de Tehra, la cordillera más vasta que los exploradores han encontrado en todo Lagash. Tanto el norte como en su orilla occidental, el imperio alcanza sus límites en el océano, colindando con cuatro de los principales mares del continente. Esto ha propiciado el desarrollo de una infinidad de rutas mercantes que desde la época de la vieja Xean’zar conectan el imperio con una infinidad de puertos en todo el occidente, dando un importante impulso a su economía.

 

La amplia variedad de territorios y climas en el imperio lo han vuelto propicio para el desarrollo y prosperidad de una infinidad de especies.  Hacia el sur, habitando las orillas de los bosques y las grandes planicies de la antigua república de Crattia, destacan los leones y otros grandes gatos tales como guepardos, pumas y jaguares. Los más grandes y fieros entre estos felinos, los leones de melena roja, se disputan la cabeza de la cadena alimenticia con las chrysaetos, gigantescas águilas que habitan en las diversas zonas montañosas en las orillas del imperio. Los potros salvajes, toros, carneros, gacelas, ciervos, impalas, y una infinidad de roedores son también muy comunes en estos terrenos. Las selvas y bosques a lo largo del imperio son hogar de una vasta variedad de mamíferos, aves y reptiles. En el sur estas zonas están dominadas principalmente por depredadores felinos mientras que hacia el norte son los lobos quienes se encuentran en la cima de la cadena alimenticia. Algunos pobladores de Hemera y de los montes perdidos afirman haber visto grifos cazando en las zonas más agrestes de las colinas, pero ningún explorador del imperio ha podido confirmar esta información.

 

 

Características de la población

 

El Imperio crattiano es en muchos sentidos el heredero de Xean´zar como centro bélico, cultural y comercial en todo el occidente. Desde la era de las guerras entre Xear y la antigua Crattia, su prosperidad atrajo gente desde todos los rincones del mundo conocido, enriqueciendo su población. Pueden encontrarse hombres y mujeres de todas las especies distribuidas de frontera a frontera. Hacia el sur y el centro predominan los hombres de bronce del Talje, de pieles cobrizas, cabelleras negras y cuerpos lampiños. También es común encontrar allí algunos individuos de pieles y cabelleras claras y rasgos afilados. La combinación de estas dos poblaciones conformó el grueso de la población de la antigua Crattia y hasta la actual era siguen siendo sus principales habitantes. La tercera especie dominante en esta zona del imperio son los hombres de ébano, los cuales se originaron en su mayoría de las tribus nómadas del desierto de Madhavia. Hacia el centro y el norte del imperio la diversidad racial aumenta, combinando éstas tres poblaciones con los hombres nórdicos, de cuerpos robustos y grandes barbas e incluso con los enigmáticos hombres del este, de pieles claras, ojos rasgados y figuras recias y diminutas.

 

Los antiguos decretos de Xean’zar clamaban por una purificación de la especie humana y durante varios siglos se hizo la guerra contra otras especies hablantes, robándoles sus territorios y erradicándolas casi en su totalidad del imperio. La única población que perduró fue la de los paeris, los cuales sobrevivieron convirtiéndose en un pueblo errante que se dedicó a recorrer los caminos de ciudad en ciudad, sirviendo como mensajeros y comerciantes a lo largo del imperio y de los reinos aledaños. Entre la gente de las aldeas menores en la cordillera de las hojas se habla con temor de avistamientos de elfos entre los bosques que rodean esas montañas. Estos rumores generan miedo e inquietud entre los pobladores pues temen que, con Lothar muerto, los elfos de Tanhala traten de expandirse y reclamar los territorios les que fueron arrebatados siglos atrás.

 

 

Idiomas

 

Desde los inicios del imperio de Xean’zar dos lenguas han predominado en esta zona del continente: El Xárico, idioma que se originó de las antiguos dialectos de la desaparecida Xear, y el Crattiano, la lengua común del sur desde la época en que Isparkhal y Khalatar luchaban uno contra el otro. Estos dos son los dialectos dominantes del imperio, pero dependiendo de la zona, es común que la gente emplee algunos otros, en particular en las fronteras. En total son nueve las lenguas más comunes en el imperio.

 

• Xárico

• Crattiano

• Radgardiano

• Samotrano

• Shareno

• Arzaíta

• Kuratano

• Vartarés

• Madhavo

 

 

Religión

 

El imperio de Xean’zar promovió desde sus inicios hasta su caída una completa libertad de culto, prefiriendo mantenerse al margen de las cuestiones religiosas. Esto permitió a los diversos nativos y a las poblaciones migrantes mantener sus propios dioses lo que a su vez propició el desarrollo de una amplia variedad de cultos en todo el imperio. Hay cuatro religiones centrales que dominan el panorama en Crattia. Aunque no es raro encontrarse con otros cultos, estos cuatro son los que cuentan con el mayor número de templos y de seguidores en todo el imperio:

 

Culto a los doce: Surgido de los relatos de antiguas tribus del sur, desde eras aún más antiguas que Isparkhal o Khalatar, el culto a los doce dioses se ha mantenido fuerte con el paso de los milenios. Este culto fue, junto con el lenguaje, uno de los factores comunes que compartían los antiguos reinos al sur del imperio. Aun cuando Khalatar e Isparkhal lucharon por siglos uno contra el otro, sus pobladores compartían los mismos dioses. Pero aún en esto tenían marcadas sus diferencias puesto que siempre mostraron inclinaciones particulares sobre uno u otro dios. Los khalatienses rinden culto principalmente a Selkari, la diosa de la luna, la justicia y el equilibrio, mientras que los isparkhanos centran su adoración en Astarthos, el dios del sol y especialmente en su hijo Tarkhas, el dios de la guerra. El culto a los doce es uno de los mayormente difundidos a los largo de Crattia, siendo por mucho el culto dominante en el sur y el centro del imperio, y con algunos templos regados entre las ciudades y pueblos en las orillas al norte.

 

Shandarismo: La religión que venera a las cuatro diosas elementales compite fuertemente  con el culto a los doce en su número de seguidores y templos. Desde la época del imperio de Xear, el Shandarismo fue uno de los principales credos en lo que hoy es la zona centro de Crattia, desde entonces se ha distribuido de frontera a frontera, dejando sentir su influencia en muchas de las principales ciudades del imperio. Tras más de un milenio de convivir con el culto a los doce, algunas de sus creencias y costumbres se han fundido, en particular dos de sus figuras divinas. En ambos cultos se conoce a la diosa de la tierra bajo el nombre de Tehra y ambos cuentan con diosas del fuego que si bien se distinguen por sus nombres, relatos y características, en algunas zonas los mitos suelen diluirse y manejarse de forma indistinta.

 

Valthaísmo: En las más antiguas bibliotecas de Crattia hay pergaminos que cuentan que el culto al dios del  sol provino de tierras al sur de Mantaeh. Otros cuentan que fue traída por nómadas del desierto de Madhavia desde siglos atrás. Sea cual sea el caso, lo cierto es que el Valthaísmo pudo distribuirse a lo largo del imperio, gracias en parte a que su figura central, Valtha, es equivalente a Astarthos el dios sol del culto a los doce. Los valthanos cuentan con templos en la mayoría de las ciudades del imperio. Su presencia es más fuerte hacia las zonas centro y norte, pero uno de sus principales templos se encuentra en Merases, una de las más prominentes ciudades en el sur.

 

Kaironismo: originado entre la gente de Ashar y Samotrea, esta religión se practica exclusivamente en las ciudades al norte del imperio, en particular aquellas que se encuentran cercanas a la frontera. Consiste en el culto al Kairos, el cual es un concepto que envuelve y unifica el tiempo y el destino. El Kairos rige sobre la existencia tanto de personas como de animales; tanto de ciudades, como de reinos, y por tanto, sus seguidores concluyen que ésta es es la fuerza suprema del cosmos. Los kaironitas reconocen tres figuras divinas, asexuadas y sin rostro, las cuales representan aspectos distintos del tiempo y el destino: Vezda el blanco, representa al sol y se relaciona con cuestiones como la vida, nacimiento, prosperidad, entre otras. Argira, el gris encarna la luna y tiene dominio sobre los aspectos mentales y emocionales del hombre. Finalmente Zahal, el negro representa al oscuro sol de la Vaeris Nath y se le relaciona con los aspectos aciagos del destino, tales como tragedia, muerte, crisis, cambio, caos, entre otros.

 

 

Ciudades destacadas

 

Arettas: también llamada la Alta Ciudad, Arettas ha fungido como unos de los principales centros de poder en Neretros desde milenios atrás. Ubicada en las faldas de la Sierra Vieja, la antigua ciudad está construida montaña arriba, diseñada de tal forma que pueda a un mismo tiempo resistir la furia de deslaves y avalanchas y ser virtualmente invulnerable a cualquier invasor que pretenda conquistarla. Los antiguos pergaminos narran que los cimientos del palacio de Arettas, así como los diques que la protegen de las avalanchas corren por cientos de varas al interior de la montaña. De acuerdo a los relatos, fueron construidos por un antiguo alastor thelos que hizo de la ciudad su proyecto de vida, muriendo exactamente un año después de haber erigido sus principales edificios. Supuestamente la construcción está solidificada de tal forma que ni siquiera otros alastores thelos podrían mover sus cimientos o sus muros. Arettas fue conquistada sólo una vez en toda su historia, gracias a que un soldado de la antigua Crattia descubrió una falla en sus defensas que le permitió ingresar y abrir su larga cadena de muros a los ejércitos. Desde entonces los ingenieros y constructores han tenido más de una docena de siglos para mejorar y fortificar sus defensas, convirtiéndola en una fortaleza prácticamente inexpugnable.

 

Isparkhal y Khalatar: Las eternas rivales destacan por su poderío bélico, dominio cultural, y fuertes capacidades económicas. Desde eras antiguas estas dos ciudades han estado sumidas en una espiral de rivalidades, guerras y alianzas que les ha obligado a crecer, evolucionar y adaptarse para mantenerse una a la altura de la otra. Esto les otorgó una fuerza sin igual en el pasado la cual aumentó exponencialmente cuando decidieron unirse. Hoy en día la rivalidad entre estas ciudades es menos bélica, pero igual de intensa. Sus guerreros, filósofos y comerciantes compiten constantemente tratando de superar a sus equivalentes del pueblo rival. Sin embargo, a pesar de su interminable antagonismo, una práctica común de ambos pueblos es enviar a sus jóvenes a estudiar a la ciudad rival por periodos que pueden extenderse dese unos meses hasta algunos años. Esto les ayuda a conocer a fondo la cultura de sus contrincantes, a experimentar en carne propia la crudeza de sus entrenamientos y en especial a conocer sus puntos en común. Una vez cada doce años ambas ciudades se reúnen para celebrar una serie de competencias físicas y mentales que llaman los juegos de Ekékrates (en memoria al antiguo alastor que unificó ambos reinos para protegerlos de la invasión Xárica). En estos juegos compiten atletas destacados de todas las edades en una amplia variedad de disciplinas. Los juegos de Ekékrates se celebran de manera alternada en ambas ciudades y es un evento de una magnitud tal que atrae miles de visitantes, impulsando en gran medida el comercio en el pueblo anfitrión.

 

Merases: Sirviendo como punto de encuentro entre seis de sus principales ciudades, Merases es considerada como la urbe más grande en el sur del imperio. Sus intrincadas calles y largas avenidas hierven con todo tipo de comercio, convirtiendo a esta ciudad en el principal nexo mercantil en el sur. En eras previas al nacimiento de la república de Crattia Merases fue empleada como capital y refugio del reino de Isparkhal y el entonces rey Kyrios decidió levantar grandes muros para defenderla. Desde entonces, más de un milenio después, la ciudad ha crecido a tal grado que ha rebasado por mucho sus antiguas murallas, extendiéndose por más de una legua más allá de éstas.

 

Brajatha: entre los crattianos es común escuchar  que si Arettas no existiera, Brajatha sería la capital de todo el imperio. Si bien la masiva urbe se encuentra en una de sus orillas, es innegable que su tamaño y su fuerza militar y económica la convierten en uno de los principales poderes en el imperio. Brajatha es conocida por muchos como el faro entre el Talje y el Belcastia, el único puerto que unifica estos dos mares y por tanto uno de los principales nexos de comercio marítimo no sólo del imperio sino de todo el mundo occidental. El Alcázar de Alphaias, la fortaleza donde se ejerce el gobierno de la ciudad, se erige a orillas de los elevados acantilados que dominan la costa. Brajatha es posiblemente la más grande urbe en el mundo conocido. Erigida sobre las ruinas de una antigua ciudad subterránea, la enorme metrópoli ha ido creciendo gradualmente con el paso de las eras, dejando detrás (y debajo) de sí capas de callejuelas abandonadas que no tardan en convertirse en dominio del bajo mundo. Los habitantes consideran que Brajatha es en realidad una conjunto de dos ciudades en una; la ciudad alta, masiva y majestuosa, gobernada con firmeza por una sólida fuerza militar y sostenida por una infinidad de tratados comerciales, y la ciudad baja, el Merandre, conformado por los intrincados y complejos túneles de las milenarias ruinas sobre las que se erigió el puerto. Sus grandes galerías son tan vastas y complejas que ni las autoridades ni sus habitantes saben hasta donde se extienden. Algunos sospechan que van más allá de las fronteras de la ciudad alta, pero pocos se han atrevido a adentrarse en las más lejanas ruinas. El Merandre está ocupado por una población al menos dos tercios tan grande como la del exterior y es, en todos los sentidos una ciudad sin ley. Los guardias de Brajatha sólo entran a la ciudad baja en los casos más extremos y, en aspectos generales la única ley que rige es la que establecen los diversos líderes criminales que allí habitan. A pesar de ello, en el Merandre también hierve el comercio y, con una infinidad de túneles inexplorados, llenos de ruinas y construcciones abandonadas, su población parece estar constantemente en aumento.

 

Vertarikos: si Merases es el principal centro comercial en el sur, Vertarikos es su contraparte en el norte. Siendo la única ciudad donde confluyen el camino imperial y el camino imperial del norte, la enorme urbe cuenta con capacidades mercantiles que ningún otro poblado en sus alrededores puede igualar. Vertarikos es una de las ciudades más ricas y prósperas en el imperio, y por tanto cuenta con algunas de las figuras políticas más influyentes. A sus puertas llega no sólo el comercio de los pueblos y puertos aledaños sino también el de Mysra, Samotrea e incluso el de unos cuantos mercaderes de Ashar.  Algunos viajeros le llaman la ciudad de las villas pues muchos de sus más adinerados pobladores han construido lujosas villas en tanto en su interior como en sus alrededores.

 

Hemera: En la era de Lothar Hemera era temida por todos pues se le conocía como el calabozo de Xean’zar. En las orillas de la ciudad, en el punto donde se unen las cadenas montañosas de las espinas negras y el espinazo de Tehra, Lothar construyó una prisión subterránea destinada a albergar a sus más odiados enemigos. Esta prisión adquirió el mote de las Criptas, pues todos los que eran recluidos allí no volvían a ver la luz del sol. Pero tras la caída del tirano las prisión se cerró, sus caminos se clausuraron y Hemera creció para convertirse en la gema del norte, una de las más majestuosas y bellas ciudades en todo el imperio. La urbe destaca por su exquisita arquitectura, elevadas torres y hermosas calles. Los nuevos gobernantes han construido parques y plazas convirtiendo a ésta en una de las ciudades con mayores arboledas interiores en el imperio. A orillas de la ciudad, sirviendo como nexo entre ésta y las clausuradas Criptas, se encuentra el Alcázar de Aislin, una majestuosa fortaleza de altas y afiladas torres, protegida por tanto por el terreno elevado donde fue erigida, como por los peligrosos acantilados que le rodean.

 

 

 

 

 

 

 

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