IMPERIO DE MYSRA

Por Carlos Villa

Fría y solemne se alza en el extremo norte del mundo, un imperio forjado por antiguos reyes de hielo, por hombres fieros y adustos y por mujeres de pasión  y guerra.

 

-Relatos populares

 

 

Historia

 

Aunque el imperio de Mysra es joven, la historia detrás de sus más antiguos baluartes, templos y ciudades se cuenta por milenios. El norte del imperio se encuentra plagado por antiguos edificios, solemnes monumentos y milenarias fortificaciones cuyos orígenes se escapan aún a los más destacados eruditos. Los pétreos ojos de ancestrales estatuas han presenciado el paso de adustos reyes y sanguinarios conquistadores, han visto nacer la esperanza de jóvenes príncipes y la fiereza de un pueblo fiero e indómito. Aquellos viejos muros han resistido incólumes el lento paso de los milenios, conservando una solidez tal que en lugar de erosionarse, pareciera que se hiciesen más firmes con el inexorable transcurso de las eras.

 

Los territorios de la actual Mysra formaron parte de la mitad noreste de Xean´zar, el vasto imperio que dominó el norte de los continentes Mantaeh y Neretros por cerca de un milenio.  Pero el control del imperio sobre los territorios Mantaeh –en particular en el norte– siempre fue precario, e irregular, lleno de rebeliones que mermaron o eliminaron por completo el control de Xean’zar por periodos que podían abarcar desde unos cuantos años hasta décadas.

 

Aún antes del ascenso de Lothar y la expansión de su imperio, los reinos al norte de Mantaeh se caracterizaron por su fiereza y la férrea voluntad de sus habitantes. Las constantes invasiones y los interminables conflictos con reinos rivales les impulsaron a unificarse desde los primeros siglos de la era actual, fundando la antigua nación de Radgardh, una de las primeras alianzas entre reinos en toda la historia de Lagash.

 

La lucha de conquista contra Xean’zar solidificó aún más los pactos que forjaron Radgardh, pero al final la abrumadora fuerza del imperio, aunada a la constante lucha con otros rivales, llevó a la disolución de la alianza entre estos reinos. Pero ni siquiera la caída de su nación fue suficiente para someter a su gente. El dominio en esta zona siempre fue precario, los conflictos constantes, y el fuego de la rebelión siempre se mantuvo encendido. Se hablaba de la fiereza de estos pueblos desde las grandes tabernas de Casterlan hasta las arenas de Khalatar; desde los más oscuros rincones de la ciudad baja de Brajatha, hasta los solitarios pueblos en la sierra de Kordath,  y siempre que las guardias no escuchaban, se decía que el norte nunca fue realmente conquistado.

 

Hacia el sur, Mysra abarca una cadena de provincias de una amplia diversidad racial, cultural y territorial; antiguos territorios rivales que 1500 años atrás empezaron también a dejar de lado sus diferencias y a forjar sus propias alianzas en un esfuerzo por protegerse del inminente avance del entonces naciente imperio de Xean’zar. Estas alianzas nunca fueron tan sólidas ni duraderas como los pactos que dieron origen a la nación de Radgardh, pero les dieron la fuerza que necesitaban para resistir las primeras oleadas de conquista de Lothar. Sin embargo, los avances de Xean’zar nunca cesaron y al final las uniones entre estos reinos terminaron por acelerar el proceso de conquista y asimilación.

 

El imperio de Mysra tendría su difícil nacimiento tras siglos de conflictos, levantamientos e infructuosas rebeliones nacidas en el norte. Los primeros movimientos  rebeldes adoptaron la palabra MYSRA –un término de antiguas lenguas muertas que unifica los significados de las palabras libertad, independencia y coraje–, para dar nombre e identidad a su movimiento. Aunque al principio el término se mantuvo en secreto entre los líderes guerrilleros, tardó poco en salir a la luz y convertirse en un sinónimo de rebeldía que corría libremente entre la población. Una sombra que aparecía en puertas y paredes, en cadáveres de despóticos capitanes y tallados en los costados de carrozas saqueadas, un término que se convertiría en una espina en el costado del imperio al grado de que el mismo Lothar prohibió la mera mención de la palabra.

 

Tras la caída de Lothar, los territorios unificados bajo la bandera de Xean’zar cayeron en revueltas y su disolución parecía inminente. Pero uno de los principales líderes revolucionarios, Ingvar Reshney, mantuvo las alianzas firmes, reforzó los lazos que habían unificado a los diversos reinos del norte y el este de Mantaeh y, haciendo honor a todos los que lucharon y murieron por alcanzar su libertad, bautizó al nuevo territorio unificado bajo el nombre de Mysra.

 

 

 

Territorio y recursos naturales

 

El imperio de Mysra abarca desde la punta norte de Mantaeh, hasta las tierras cercanas a la zona central del continente Esto le confiere una amplia diversidad tanto en terrenos y climas como en su flora y fauna. Más de la mitad de sus territorios se encuentran dominados por amplias zonas boscosas, las cuales albergan la vasta mayoría de sus especies vegetales y animales. Al sur y al este pueden encontrarse amplias planicies las cuales se emplean como los principales centros de cultivo y por lo tanto donde se centra el comercio del imperio.

El norte de Mysra mantiene temperaturas en extremo bajas las cuales, combinadas con un clima relativamente húmedo, pueden llegar a producir nevadas aún en medio del verano. El noroeste es la zona más helada del continente y la que marca los límites de la nación. La ciudad de Puerta Norte es el último poblado antes de alcanzar los blancos y helados desiertos que protegen la frontera con Balatjor. Hacia el sur el clima del imperio se vuelve más variable, abarcando desde temperaturas secas y templadas en ciudades como Londareth y Aldara, hasta climas más húmedos y cálidos en Corusan y Velenos.

Partiendo desde el extremo sur de la Cordillera de Vangardr se encuentra el Tihana, el principal río del imperio. El Tihana corre desde las montañas hasta alcanzar el mar de Syllah, dividiéndose en el camino en los ríos Usnech y el Jarla. Éstos ríos funcionan como las principales rutas comerciales que unen los poblados de Nemereth, Nalos, Hajnal y Serabard. El río Brynn parte desde los picos álgidos y en su trayecto se une al Tihana. Este río es ocasionalmente usado como ruta de comercio entre Teradel y Nemereth, pero pocas naves se atreven a cursar sus aguas, pues su accidentado curso suele ser violento, lleno de traicioneros rápidos y, según aseguran algunos exploradores, canales ocultos que llevan hacia desconocidas rutas subterráneas.

 

Hacia el oeste Mysra colinda con una vasta serie de cadenas montañosas que funcionan como barrera natural entre el imperio y otras naciones. Los territorios ubicados entre estas largas cordilleras se encuentran en su mayoría inexplorados y deshabitados… al menos por poblaciones humanas.  Algunos montañistas rumoran que en estos territorios habitan diversas tribus de elfos, aracnos e incluso algunas criaturas más enigmáticas.

 

En el este el imperio alcanza sus límites en el mar, colindando con el Vassantia y con el principal crucero comercial entre los Imperios Gemelos: el estrecho de Talje. Al norte el imperio encuentra sus fronteras en el frío y traicionero mar de Syllah, un estrecho que divide Mysra de Ashar y que se caracteriza por sus fieras tormentas y salvajes corrientes.

Los exploradores han identificado diversos pantanos a lo largo de todo el imperio, particularmente al norte. Los más conocidos se encuentran en los territorios cercanos a Nalos, Serabard y Hajnal. Unos cuantos más se ubican hacia el sur, entre las ciudades de Jana, Jadreva y Anhrod.

 

 Mysra es hogar de cientos de especies de mamíferos, aves y reptiles. En el norte abundan los ciervos, alces, potros salvajes, bisontes y cientos de especies de roedores. Los depredadores más abundantes y prolíficos son los lobos, seguidos de cerca por las diversas especies de osos. Destacan también los letales pumas blancos, los linces, las águilas de invierno, los búhos y los halcones. Las zonas pantanosas están plagadas de reptiles como caimanes negros, varanos, tortugas y una innumerable variedad de sapos, serpientes y salamandras.

 

 

Características de la población

 

En su momento de mayor gloria Xean’zar se convirtió en el centro bélico, comercial y cultural al norte del mundo. Xean’zar era la meta y el sueño de hombres de diversas naciones, los cuales viajaban hacia el vasto imperio en busca de una vida más digna, emociones más vívidas, o conocimientos que no se podían encontrar en ningún otro sitio.  Por otra parte las clases noble de Xean’zar exportaban esclavos de diversos rincones tanto de Mantaeh como de Neretros, e incluso de territorios aún más lejanos. Esto enriqueció enormemente la diversidad racial y cultural de todo el imperio, aunque también provocó fenómenos como la discriminación y el desprecio a especies “inferiores”.

 

Tras siglos de constante convivencia entre especies, en el Mysra de hoy se pueden encontrar hombres de todas las especies conocidas. Hacia el norte dominan los recios hombres nórdicos, de pieles claras, gruesas barbas y cuerpos altos y robustos. En las zonas media y sur del imperio la diversidad  racial aumenta, dominando principalmente mestizos entre nórdicos  y los lampiños y hombres de bronce del Talje y el golfo de Tanyl. También pueden hallarse en abundancia hombres de ébano provenientes del desierto de Madhavia o de las islas al sur de Mantaeh.

 

Se rumora que entre los amplios valles y los territorios ocultos entre las vastas cadenas montañosas al oeste del imperio se pueden hallar poblados ocultos de elfos, pero ni en la antigua Xean´zar ni en la actual Mysra hay registros oficiales sobre sobre esto. Lothar despreciaba con fervor a todas las especies hablantes ajenas a los hombres y les hizo la guerra en todo su territorio, erradicándolas por completo del imperio. Desde la caída del tirano tres décadas atrás, se abolieron sus decretos y ya no se persigue abiertamente a los miembros de otras razas pero a pesar de ello es extremadamente raro avistar elfos, chaldees, o paeris en los poblados humanos. Los pocos que se atreven a entrar son individuos solitarios atraídos por sus propias razones,  la mayoría de ellos con las persecuciones y masacres de Lothar aún muy frescas en sus memorias.

 

 

 

Idiomas

 

Mysra es hogar de docenas de dialectos menores, la mayoría de ellos nacidos entre las viejas tribus del norte. Cuando los reinos se unificaron para formar Radgardh muchos de estos dialectos se fueron fundiendo, formando poco a poco el lenguaje radgardiano. Aunque los dialectos se conservaron, particularmente en sus regiones de origen, el radgardiano se convirtió en la lengua común del norte. Esta lengua no se perdió ni siquiera con la conquista de Lothar. Aunque Xean´zar impuso su lengua –el xárico–, como la oficial no pudieron romper siglos de tradición y el radgardiano se conservó como la lengua principal en el norte. Los acuerdos comerciales y la convivencia con los reinos e imperios aledaños han llevado a los misareses a adoptar otros lenguajes que con el paso de los siglos se fueron integrando en su cultura. Actualmente Mysra cuenta con cinco lenguas principales:

 

     • Xárico (lengua oficial)

     • Radgardiano

     • Crattiano

     • Shareno

     • Samotrano

 

 

 

Religión

 

Los reinos que conforman el imperio de Mysra han tenido posturas diversas con respecto a las creencias religiosas. Si bien algunos permitían cierta libertad de culto, la mayoría prohibía la adoración pública a dioses ajenos a los de sus respectivas regiones. Los antiguos radgardianos adoraban viejas deidades de los bosques, de las montañas, del cielo y de la guerra, forjando un sistema de creencias relativamente libre y poco organizado que pasaba de una generación a otra a través de cuentos y canciones. Los reinos hacia el sur adoraban algunos de estos dioses, pero en muchas ocasiones solían entrelazarlos con los relatos de sus propias tradiciones, formando amasijos mitológicos con poca cohesión.

 Con la conquista de Xean’zar las viejas costumbres se derrumbaron y las leyes del imperio trajeron consigo una completa libertad en cuestiones religiosas. El imperio también trajo consigo nuevas religiones que, con sus relatos escritos y sistemas más organizados poco a poco fueron ganando adeptos entre la población. Actualmente cuatro religiones predominan en Mysra:

 

Culto a los doce: Nacido milenios atrás en las zonas al sur de lo que hoy es el imperio de Crattia, el culto a los 12 es una de las más laxas, pero también de las más difundidas religiones entre los Imperios Gemelos. Consiste en el culto libre a un amplio panteón de deidades encabezado por doce dioses que representan diversos aspectos del mundo natural y la vida humana. El culto a los doce es una de las religiones más dispersas. Cuenta con la mayor cantidad de templos y altares distribuidos a lo largo de los Imperios Gemelos, pero estos suelen ser relativamente pequeños y heterogéneos, pues suelen estar dedicados a un dios en particular y no al colectivo. De igual manera el culto cuenta con cientos de rituales y costumbres pues éstos varían de acuerdo al dios al que se dirigen o a la zona donde se practican. Este culto se practica principalmente en las regiones al centro y sur del imperio, pero su presencia en el norte es prácticamente nula. No hay un solo templo a sus dioses más allá de la ciudad de Nairi.

 

Culto a los ancestros: Posiblemente la más antigua de las religiones en el imperio, el culto a los ancestros es una religión centrada en el respeto y veneración por los muertos.  De acuerdo a los relatos y tradiciones, cuando los hombres mueren, pueden sufrir diversos destinos. Aquellos que fueron fieles a su gente y a su pueblo, o que dieron la vida en batalla, tienen la oportunidad de ascender a los cielos, uniéndose a sus ancestros entre las estrellas. Pero el paso hacia el firmamento es oscuro y sinuoso. Las almas pueden fácilmente perderse y quedarse vagando sobre la tierra como espíritus errantes. Los hombres que hayan sido viles o que hayan muerto en circunstancias terribles, pueden llegar a convertirse en vampiros, ghuls o muertos andantes, empecinados en atormentar a los vivos. El culto reconoce la existencia de unos cuantos  dioses pero éstos no son objeto de rezos ni veneración puesto que se les considera más como fuerzas de la naturaleza, ajenos a los asuntos de los hombres. Este culto es practicado casi exclusivamente en el norte del imperio, pero en esta zona es el sistema de creencias más común y arraigado.

 

Shandarismo: una de las más difundidas de las religiones en el imperio. Se trata de un culto a cuatro diosas que representan las fuerzas elementales del agua, fuego, tierra y aire que de acuerdo al mito fueron las que dieron forma al mundo. El shandarismo es principalmente practicado en la zona media del imperio, pero también tiene cierta aceptación en el norte. Sus templos están esparcidos por todo el imperio, aunque hay pocos dentro de las ciudades. Los shandaristas prefieren ubicarse en regiones un tanto más remotas, aunque suficientemente cercanas a las comunidades para dar servicio a sus fieles.

 

Valthaísmo: Consiste principalmente en el culto a Valtha, un dios que representa todo lo que es justo y virtuoso y que según el mito es el padre de todos los hombres. Valtha suele asociarse con el sol pues se le considera como la fuerza que da luz, calor y vida al mundo. Esta religión es más popular entre las regiones al sur del imperio, pero pueden encontrarse sus templos en la mayoría de las grandes ciudades misaresas.

 

 

 

Ciudades destacadas

 

Varenor: La capital del Reino es una de las ciudades más antiguas y relucientes en todo el imperio. Varenor cuenta con varias defensas naturales puesto que se encuentra ubicada a un costado de las primeras montañas que conforma la cadena de montes Leyfr y colinda con enormes áreas boscosas. A pesar de ello es el punto central de muchas rutas comerciales, pues varios de los principales caminos del imperio pasan a través de esta ciudad.

 

Nemereth: Colindando con el río Tihana y rodeada por enormes bosques, Nemereth fungió por muchos siglos como uno de los principales reinos en el norte e incluso por una época fue la ciudad capital de la antigua nación de Radgardh. Aunque es más pequeña que Varenor, es también mucho más antigua, albergando milenarias edificaciones y monumentos cuyos orígenes se perdieron con el transcurso de las eras. La más majestuosa de éstas es el legendario Castillo Vargjanhard, una masiva fortaleza cuyos muros, pasillos y torres se extienden en igual medida por encima y por debajo de la tierra.

 

Teradel: Esta antigua urbe rivaliza con Nemereth tanto en historia como en majestuosidad, pues al igual que su ciudad hermana, también cuenta con torres y edificios de varios milenios de antigüedad. De acuerdo a los registros históricos, Teradel fue originalmente una enorme fortaleza levantada a orillas de la montaña. Con el paso del tiempo el castillo empezó a atraer muchos pobladores y poco a poco la ciudad fue creciendo a su alrededor.  Teradel colinda con los picos álgidos, lo que la lleva a convivir directamente con pequeños poblados de montañistas con los que comercian diversos productos. El Río Brynn corre en el norte de la ciudad y es la vía central por donde se conecta al resto del imperio puesto que ninguno de los caminos principales pasa por estos territorios. Casi todo el comercio de Teradel, así como sus principales rutas de viaje inician en el río.

 

Corusan: También conocida como el bastión del sur, Corusan es considerada por muchos como la principal ciudad al sur del imperio. Siendo el punto donde se conectan las carreteras del Camino de la Montaña y el Camino de la Costa, es uno de los principales centros de comercio e intercambio cultural de todo Mysra. Pero lo que caracteriza más a Corusan es la cultura bélica de su gobierno y sus habitantes. Tras la caída de Xean’zar, los reinos rivales de Daramer y Zivare buscaron expandir sus fronteras hacia el este, pero los habitantes de Corusan, Badashan y Velenos repelieron las incursiones en repetidas ocasiones. Esta situación llevó a la instauración de un régimen militar en Corusan, la cual empezó a fungir como el centro militar de toda la frontera. Los habitantes de Corusan están obligados por ley a cumplir con un servicio militar que inicia a los doce años de edad y concluye a los veinte. Sin embargo, aunque el entrenamiento militar concluya, cada hombre que haya cumplido o que esté cumpliendo con este servicio está obligado a tomar las armas por su nación y ponerse al servicio de una tropa en casos de invasión o guerra.

 

 

 

 

 

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